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전화만 거는 휴대폰 가라!

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  • 작성자 민명기
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# AM 8:00

김대리는 버스를 타자마자 휴대폰을 꺼내든다. 그는 음성통화를 하는 대신 전자우편 항목을 선택한다. 지난주 미국에서 상담한 결과를 알려온 전자우편이 밤새 들어와 있었다. 김 과장이 제시한 조건을 받아들이기로 했다는 내용에 대해 즉시 고맙다는 답장을 보낸다.

# PM 3:00
김대리는 회사에 들어가는 일이 거의 없다. 어디에서든 인터넷에 연결해 업무를 챙길 수 있기 때문이다. 최신의 고객정보를 무선으로 제공받는 건 기본이다. 이동 브라우저를 통해 주문내용을 입력할 수도 있다. 만일 필요한 자료가 있다면 회사의 무선인터넷 포탈에 접속해 즉시 얻으면 된다. 개인적으로 필요한 물품이 있을 경우에는 어디서나 언제든지 전자상거래사이트에 연결하면 그만이다.

# PM 9:00
퇴근 후 김대리는 저녁 시간의 무료함을 달래기 위해 인터넷 사이트에 접속한다. 이것저것 클릭 하다가 최근 극장 개봉작을 인터넷에서 1천500원에 보여주는 것을 발견하고, 그는 주저 없이 클릭 한다. 영화관람료 지불은 휴대폰 소액결제로 몇 초 사이에‘깔끔’하게 처리한다.

1876년 2월15일 오후 1시 미국의 알렉산더 그레햄 벨이 워싱턴 특허청에 전화기 특허를 출원한 이래 1백20여년이 지났다. 그 이후 전화는 다양한 형태로 끝없이 발전했고 그 수도 꾸준히 늘어나 전화의 발달에 따라 우리 생활패턴과 사고방식까지 좌우되고 있다.

지하에 촘촘히 깔린 기지국망을 배경으로‘걸면 걸린다’,‘시원하게 팡팡 터진다’라는 카피가 휴대폰 광고를 채우던 때가 엊그제 같지만 이제는 고전이 된지 오래다. 그만큼 지금 우리가 들고 다니는 휴대폰은‘잘 터지기만 하는’세대에서 저만치 벗어나 때와 장소를 가리지 않고‘정보를 주고받는’세대로 이미 옮겨왔다. 자판기에서 음료수를 뽑을 수 있고, 신용카드 없이 물건을 사고, 영화 티켓을 예약하고, 승차권 없이 지하철을 탄다. 사람들의 일상을 더 각박하게 할 것이라는 비판도 있지만 어찌됐든 기술의 진보는 계속되고 있다.

최근 모바일 엔터테인먼트 정보 서비스 이용률이 높아지고 있다. 연예정보 서비스가 SMS(단문 메시지 서비스)를 이용해 엔터테인먼트 속보를 제공한다. 특종 기사를 SMS로 받을 수 있는 서비스를 신청하면 자신의 휴대폰으로 따끈따끈한 핫뉴스를 제공받을 수 있어 무엇보다 신속성이 중요시되는 연예정보에는 안성맞춤이다.

실제로 지난 5월 탤런트 김하늘이 장혁의 데이트를 거절했다는 기사가 발표됐을 당시, KTF의 Na모바일에서 제공하는‘스타짱! 경품짱!’서비스에서 그 소식을 먼저 알려 청소년 이용자들 사이에서 화제가 되기도 했다고 한다.

모바일 연예정보 서비스는 단순한 정보 전달에 그치지 않고 보다 적극적인 이용자의 참여를 유도하고 있는데, 이는 엔터테인먼트적 요소를 가미한 퀴즈와 게임의 성격을 결합해 나타나고 있다. Na 모바일의‘스타짱! 경품짱’서비스도 연예 관련 특종 기사를 SMS로 제공함과 동시에, 게임을 통해 스타의 소장품을 경품으로 받을 수 있는 서비스도 함께 실시하고 있다.

Na의 또다른 연예정보 서비스‘이색 스타 퀴즈’는 스타에 관한 퀴즈를 풀면서 동시에 자신의 캐릭터를 성장시키는 방식의 게임으로, 섹션별로 스타를 선택해 자신이 좋아하는 스타에 관한 문제를 집중적으로 풀 수 있다.

최근 들어 연예인 열성 팬들 사이에서 폭발적인 인기를 얻고 있는 모바일 연예 서비스는‘스타 위치찾기’서비스. 모바일 위치 정보 시스템을 이용해 자신이 좋아하는 스타가 어디에 있는지 실시간 체크할 수 있는데, 장나라, 문희준, 강타 등이 이 서비스에 동의했다.

모바일 서비스는 공중파나 케이블 방송의 쇼프로그램과 연동돼 인터랙티브 한 방송을 연출하기도 했다. 지금은 비록 종영됐지만 SBS의 퀴즈쇼‘생방송 황금열쇠’는 모바일 서비스 이용자들을 실시간으로 프로그램에 참여를 이끌어 내기도 해 미디어와 모바일의 실험성을 인정받기도 했다.

모바일 시장에서 소비자들에게 가장 인기를 끌고 있는 것은 단연 게임이다. 모바일 게임은 이미 빠르게 확산되고 있다. 무선 인터넷의 리니지라고 불릴 만큼 인기가 좋은‘노리아 행성’게임의 경우 대회를 열 정도로 인기가 높아 무선인터넷 컨텐츠에서 인기 수위로 자리하고 있다. 연예, 스포츠 등 다양한 분야의 문제를 맞추면 상품을 주는‘대박 퀴즈’도 인기 컨텐츠로 자리했다.

전문가들은 이제 앞으로 싸움은 고만고만한 기능을 갖춘 단말기가 아니라고 진단한다. 각종 컨텐츠들이 단말기 종류에 구애받지 않고 얼마나 실생활에 활용될 수 있을까가 핵심이라는 것이다. 이제‘공’은 서비스의 실생활 적용, 즉 애플리케이션 문제로 넘어갔다. 소비자들이 가장 편하고 쉽게 사용할 수 있는‘킬러 애플리케이션’이 무선인터넷 업계의 화두로 등장한 것이다.

또 업계에서는 무선인터넷 사용을 통해 개인정보가 축적되면 M-CRM(모바일 고객관리)도 활발해질 것으로 전망한다. 축적된 개인정보를 관리해 적시적소에 필요한 정보를 보내 이를 커머스로 연결할 수 있다는 것이다. 영화나 공연 티케팅은 물론 쿠폰이나 할인권, 새로 나온 상품 정보를 언제 어디서나 움직이면서 받아볼 수 있다.

무선인터넷이 두 가지 방향에서 필수품이 될 것으로 보인다. 휴대전화가 없으면 답답해서 일을 할 수 없는 도구이든가, 아니면 게임이나 엔터테인먼트 요소로 언제 어디서든 갖고 놀 수 있는 도구로 자리잡는 것이다. 다양한 애플리케이션 중 어떤 기능이 사용자들의 생활 깊숙이 파고드는‘킬러’가 될지는 전적으로 사용자들 손에 달렸다.

MSN: minpd @freechal.com
<2002. 11~12월호 KTF 사보 기고>

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